
チャンピオンガイド
パンテオン
序盤の圧とグローバル参加で人数差を作る
パンテオンは、序盤の圧とグローバル参加で人数差を作るチャンピオンです。トップレーンでの1対1、ミニオン管理、サイドレーン判断を練習しやすいチャンピオンです。
主ロールは2026年5月時点の一般的な使用傾向をもとに整理。パッチ・ランク帯・地域によって変わる場合があります。
サブロール: ジャングル / ミッド / サポート
最新傾向メモ
統計確認リンクと実戦メモで見るパンテオンの使い方
主要統計サイトで確認したい項目と、初心者〜中級者が試合で使える判断を整理しています。
最初に確認すること
このチャンピオンが合う人、強み、最初に覚える要点を短時間で掴めます。
このチャンピオンが合いやすい人
- 1対1のレーン戦を練習したい
- サイドレーンの押し引きを覚えたい
- 自分の有利不利を見て動く練習がしたい
別候補も検討したい人
- 序盤から常に味方と一緒に動きたい
- 1対1の細かい有利不利を考えたくない
強み
- レーン戦の勝ち負けが見えやすい
- サイド管理の練習になる
- 集団戦に寄る判断を学びやすい
おすすめビルド
主要統計サイトの傾向をもとに、ルーン、コアアイテム、サモナースペル、分岐を実戦向けに整理します。
基本ルーン
統計上よく使われる型を、初心者〜中級者でも扱いやすい形に整理しています。
征服者短い交換から長めの戦闘まで対応
凱旋ダイブや小規模戦後の立て直し
レジェンド: ヘイストQ/W/Eの回転率を補助
背水の陣低体力時のオールインを強化
ボーンアーマー近接オールイン対面で被害を減らす調整候補
対面がきつい時や集団戦を重視する時に検討する枠です。
息継ぎポーク対面でレーンを耐える
ボーンアーマー短いバーストを受ける対面向け
打ちこわしサイドでタワー圧を作る
超成長中盤以降の耐久を補うコアアイテム
最初に目指す軸。勝ち筋を作るための基準です。

サンダード スカイ
短い交換と回復の軸

ブラッククリーバー
継続戦闘と味方火力補助

デスダンス
前に出た後の生存力

プレートスチールキャップ
AD対面の安定靴
サモナースペル
レーンのキル圧と生存を両立するための基本セットです。

フラッシュ
Wの射程補助と離脱

イグナイト
序盤のキル圧を高める
スキル解説
P〜Rの役割だけでなく、レベルごとの取り方、コンボ、押すタイミングまで整理します。
スキル優先
Q → E → W
Qでレーンを削り、Wは確実に味方や自分の火力へつなげるために使います。Eは無敵方向を意識して、反撃やダイブ後の被ダメージを抑えます。
固有効果
自動で発動する強みと、戦う前に満たしたい条件を先に確認する

主力スキル
レーンで最も使う場面と、当てる前提を理解する

防御・補助
耐える、守る、仕掛けを支える用途を整理する

展開用
接近、範囲、追撃など、流れを作る役割を見る

決定打
使う相手、使う体力帯、使うタイミングを先に決める
基本トレード
強化W後にQを合わせ、反撃をEで減らす。
処刑狙い
相手が低体力になった時だけ前へ出る。
ローム
Rはキル目的だけでなく、人数差と相手の退路を作るために使う。
試合の流れ
序盤、中盤、集団戦で役割がどう変わるかを、実戦で確認しやすい形に分けています。
序盤
- CSを落としすぎない
- 主要スキルを無駄撃ちしない
- 相手ジャングル位置が見えない時は短く下がる
Lv6以降
- アルティメットで勝てる体力ラインを覚える
- リコール前にウェーブを整える
- サイドで孤立しすぎない
中盤
- サイドの押し引きを固定する
- オブジェクト前に視界へ寄る
- 人数差がある時だけ深く押す
集団戦
- 最初に狙う対象を決める
- 味方のCCや前衛に合わせる
- 入った後の逃げ道を残す
韓国/上位帯寄りの考え方
- 上位帯の傾向では、勝っている時ほど欲張らず、ウェーブ・視界・リコールのテンポで有利を広げる動きが重要になります。
- ビルドは1つに固定せず、相手の主なダメージ源、CC量、サイドで戦う時間の長さで防御寄り・火力寄りを切り替えます。
- 集団戦では最初に入るか、後入りで倒し切るかを試合前に決めておくと、無駄なデスが減ります。
相性と候補比較
統計上の苦手対面と、試合中に使える対処をセットで整理します。
苦手にしやすい相手
正面から勝ち切ろうとすると事故が増えやすい相手です。

グラガス
不利 / 約45%
EやRでオールインをずらされる。Wを先出ししすぎない。

マルファイト
注意 / 約47%
装甲が上がると削り切りづらい。序盤に体力差を作る。

クイン
注意 / 約47%
レンジとブラインドで触りにくい。CS差よりデスしないことを優先。
狙いやすい条件
チャンピオン名よりも、相手の状態や構成で判断します。
敵が序盤弱いスケール型
有利
Lv2〜6で体力差を作り、Rで他レーンへ圧を広げやすい。
味方JGが序盤強い
有利
Wの確定CCでガンク成功率を上げやすい。
対面判断のルール
- 相手の主要CC・ブリンク・防御スキルを先に見てから入る。
- ウェーブが悪い時は勝てる対面でも無理に殴り合わない。
- フラッシュなし、主要スキルなし、味方が寄れる時だけ強く仕掛ける。
よくあるミスと練習メニュー
次の試合で何を直すか、何を試すかをすぐ決められるように整理しています。
10分練習
- 主力コンボを10回連続で確認
- CSを取りながら短い交換を試す
- スキルを外した後に下がる癖を付ける
リプレイ確認
- 最初のデスの30秒前を見る
- ウェーブ状態と視界を確認
- フラッシュを使う判断が遅れていないか見る
対面メモ
- 苦手なスキル名を1つ書く
- 勝てる時間帯をメモする
- 次の試合で試す行動を1つに絞る




