
チャンピオンガイド
マルファイト
耐えて集団戦の一回で試合を動かす
マルファイトはレーンで耐えながら、Lv6以降のアルティメットで人数差や集団戦の勝ち筋を作るトップ向けタンクです。現在は秘儀の彗星とQ優先を軸に、削りと一回の仕掛けを両立しやすい候補です。
主ロールは一般的な使用傾向をもとに整理。パッチ・ランク帯・地域によって変わる場合があります。
最新傾向メモ
統計確認リンクと実戦メモで見るマルファイトの使い方
主要統計サイトで確認したい項目と、初心者〜中級者が試合で使える判断を整理しています。
最初に確認すること
このチャンピオンが合う人、強み、最初に覚える要点を短時間で掴めます。
このチャンピオンが合いやすい人
- 集団戦で分かりやすい役割が欲しい
- トップで耐える動きを覚えたい
- 味方に合わせるプレイが好き
別候補も検討したい人
- レーンからずっとキルを狙いたい
- 細かい操作でキャリーしたい
強み
- 集団戦の開始が分かりやすい
- 物理ダメージ相手に耐えやすい
- 操作難度が低め
おすすめビルド
主要統計サイトの傾向をもとに、ルーン、コアアイテム、サモナースペル、分岐を実戦向けに整理します。
基本:秘儀の彗星 + 不滅
Qで削り、Lv6以降のR圏内を作る標準型。レーンも集団戦も分かりやすい。
秘儀の彗星Qの削りを強化
マナフローバンドQ連打のマナを補助
至高RやQの回転率を補う
追火レーンの削りを伸ばす
息継ぎポーク対面で体力を守る
超成長中盤以降の耐久を伸ばす代替:タンク安定型
レーンで倒し切るより、絶対に崩れず集団戦へつなぐ選択肢。
不死者の握撃近接相手への短い交換と耐久
打ちこわし有利時のプレート取得
ボーンアーマーオールインを受ける対面
超成長終盤のタンク性能を補うスタート
レーンを勝つより、体力を守ってLv6へ到達することを優先。

ドランシールド
多くの対面で安定

ドランリング
Qで削る余裕がある対面

体力ポーション
序盤の被弾を戻す
コア候補
AD相手には物理防御、APや継続火力には魔法防御へ分岐。

サンファイアイージス
AD・近接相手への基本耐久

ソーンメイル
回復阻害と通常攻撃対策

フローズンハート
AS依存の相手を弱める

ジャック=ショー
長い集団戦で硬さを伸ばす
防御・分岐
相手の主なダメージ源に合わせて、4手目以降を選ぶ。

ランデュイン・オーメン
クリティカル・ADC対策

ケイニックルーケルン
APバースト対策

プレートスチールキャップ
通常攻撃主体に

マーキュリーブーツ
CC/APが重い時
サモナースペル
統計上はフラッシュ+イグナイト寄り。安定運用ならテレポートも候補。

フラッシュ
Rの角度作りと離脱

イグナイト
Lv6のキル圧を高める

テレポート
耐えてサイド管理したい時
スキル解説
P〜Rの役割だけでなく、レベルごとの取り方、コンボ、押すタイミングまで整理します。
スキル優先
Q → E → W
Qで削って彗星を活かし、Eで相手の攻撃速度を落とします。Wはウェーブ処理と短い交換の補助として使います。
固有効果
自動で発動する強みと、戦う前に満たしたい条件を先に確認する

主力スキル
レーンで最も使う場面と、当てる前提を理解する

防御・補助
耐える、守る、仕掛けを支える用途を整理する

展開用
接近、範囲、追撃など、流れを作る役割を見る

決定打
使う相手、使う体力帯、使うタイミングを先に決める
削り
Qを当てるだけで満足せず、次のウェーブまでマナを残す。
基本オールイン
R後に相手の反撃をEで弱め、W/Qで倒し切る。
集団戦開始
味方が届く位置で入る。1人で入るRは価値が落ちる。
試合の流れ
序盤、中盤、集団戦で役割がどう変わるかを、実戦で確認しやすい形に分けています。
序盤:Lv1〜5
- Qで削りながら、マナを使い切らない。
- 不利対面ではCSを少し捨ててもLv6へ入ることを優先。
- AD相手でも、敵JG位置が見えない時は前に出すぎない。
Lv6以降
- R+イグナイトのキル圧を意識する。
- Rを使う前に、味方JG/ミッドが寄れるか確認する。
- 相手のフラッシュがある時は、Rの角度を浅くしすぎない。
中盤・サイド
- Rがあるなら、オブジェクト前に味方と合流する。
- サイドで勝ち切るより、Rで人数差を作る選択を優先。
- テレポートがない時は、寄り遅れない位置でウェーブを処理する。
集団戦
- 味方が届く距離でRを使う。
- 相手キャリーか、味方を狙うアサシンのどちらを止めるか先に決める。
- R後はE/Wで前衛として残り、味方の火力時間を作る。
韓国/上位帯寄りの考え方
- Rは複数人に当てるより、勝ち筋になるキャリー1人を確実に止める判断も強い。
- AD相手に強いが、ムンド/オーン/シンジド/サイラスなどには統計上厳しめ。無理にソロキルを狙わない。
- オブジェクト前は先にサイドを押しすぎず、Rがある状態で味方と視界のある場所に立つ。
相性と候補比較
統計上の苦手対面と、試合中に使える対処をセットで整理します。
不利・注意対面
タンク同士やAP・サステイン相手は、倒し切れず主導権を取られやすい。

ドクター・ムンド
不利 / 約43〜44%
耐久と回復で削り切りにくい。レーン勝ちより集団戦のR価値を重視。

オーン
不利 / 約43〜44%
タンク性能とスケールで押し返されやすい。無理にソロキルを狙わない。

サイラス
不利 / 約44%
Rを奪われると集団戦の価値を返される。Rの使い所に注意。

シンジド
不利
追いかけると不利。ウェーブ処理と寄りの判断を優先。
狙いやすい対面
AD・通常攻撃依存の相手には、防具とEで価値を出しやすい。

トリンダメア
有利
Eと防具でDPSを落とし、Rを使わせた後に無理しない。
ヨネ/ヤスオ
有利
AD寄りでEが刺さりやすい。Rは味方火力と合わせる。

ジェイス
注意
序盤は被弾管理が重要。防具完成後にR合わせを狙う。
対面判断のルール
- ADだから必ず勝てるわけではない。Lv6前の体力とマナを守る。
- Rは複数人に当てるより、倒すべき1人を止める方が勝ちにつながることがある。
- 味方が遠い時はRを我慢する。入った後に誰が火力を出すかを見る。
- サイドに長く残りすぎず、Rがある時間は集団戦の準備へ寄る。
よくあるミスと練習メニュー
次の試合で何を直すか、何を試すかをすぐ決められるように整理しています。
10分練習
- Lv6到達までのデスを0にする
- Qを何回使ってマナ切れしたか記録
- Rを使った時に味方が届いていたか見る
リプレイ確認
- Rが1人だけでも勝ちにつながったか確認
- 味方が遠いRをしていないか見る
- オブジェクト前にサイドへ残りすぎていないか確認
対面別メモ
- ムンド/オーン/サイラスは専用メモ
- AD相手でも序盤被弾を記録
- 勝てた試合はRで何人止めたかではなく、誰を止めたかを書く
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